I går startet jeg å lage et stein gulv i Maya. Jeg fant et bilde av et gulv på Google som ga meg ideen. Planen er et steingulv med litt gress rundt om kring og litt gress som stikker opp mellom steinene, skal prøve å få tid til dette. Det skal også være litt søl etter gjørme som ligger noen steder på steinene.

Brukte “flatten” brush i Zbrush til å lage stein-utseende, den samme børsten jeg brukte til skosåla.

 

Så markerte jeg alle edges/linjer på hver eneste stein for å lage UV.

Så var den ferdig detaljert og teksturert, texture map er laget ferdig, og normal map er ferdig. Her er modellen i Maya:

 

Oppdatering:

Har laget materialer til modellene, sky sheader/himmel og lys. Prøve rendere av modellene med lite samples. Dette er selvfølgelig fremdeles uferdig men bare en liten oppdatering på hva jeg holder på med.

 

 

Jeg har ikke klart å følge planen, fordi jeg har vært opptatt med tv innspilling fra forskjellige kanaler.

Men jeg tenkte å legge til en oppdatering av hva jeg har holdt på med de siste ukene. Akkurat nå tegner jeg et portrett bilde av min lillesøster som jeg skal være ferdig med innen fredag for da skal jeg ta den med og vise til en ekspert psykolog.

Jeg har fått tips fra Henning, læreren min. Så har lagt på litt møkk på føttene til musa og skitnet til klærne til jentungen, for hun er et barn og har vært uheldig i søledammen. Har også lagt til flere detaljer i teksturen og på håret.

Figurene Rafiella og Musella er ført inn i Maya og testet, må fikse litt på normal map over håret til Musella, jeg har laget ferdig halsbånd med pigger, har igjen materialer og lyssette scene. Her er figurene ferdigstilt i Zbrush:

Dette er en annen figur jeg har jobbet med fordi jeg følte for å få litt variasjon i jobben. Jeg har tiden under kontroll så alt skal ordne seg. Denne modellen heter Kena og hun skal få realistisk hår i Maya. (Derfor er hun skallet her).

Denne modellen er av min lillesøster som baby. Den har jeg jobbet litt med innimellom, men det er ingen hastverk her. Jeg ser dessverre lille(halv)søsteren min veldig sjeldent da hun bor på Fillipinene. Sløyfen er ikke ferdig enda, som dere ser.

Oki, den uken her har jeg ikke gjort så mye med eksamens modellene, men jeg har jobbet med et par andre modeller. Grunnen til at jeg tok en liten pause på eksamens modellene for å jobbe med et par andre modeller er selvfølgelig for å ha mer arbeid å vise til når jeg skal prøve å få en jobb. Jeg har laget UV på musa også.

Nå lager jeg en arbeidskalender herfra:

15.mai: fortsette å posere modellene.

16.mai: Lage sæle fra halsbånd til jentas hender. Lage UV, tekstur og detaljer (sy sømmer) på denne. Teste utseende i Maya

18.mai: Her er jeg sikkert sliten etter 17.mai feiring, men jobber nok litt senere. Teste modellene i Maya, spesielt geometrien på hodet til musa (piggete hår) kanskje slette geometri og legge til ny i maya med flere ringer. Da må det lages UV på disse.

19. mai: lage scene. Tenke.. lage grunnsteiner og kanskje litt gress noen steder. Lage himmel og teste ut lys.

 

Jeg har jobbet med en ny karakter i dag. Den har ikke fått UV enda, negler, værhår og tenner skal lages i Maya. I stedet for en hund skal jenta ha en stor mus å lufte ute. Jeg har funnet på navn til begge karakterene: Rafiella og Musella. Dere kan gjette hvem som heter hva. Her er prosessen:

Jeg er helt enig med Henning i at vi bør gi oss når vi er 98% fornøyd med modellene, ellers er det lett å bli sittende og små-justere for å finne ut om det er bedre sånn eller sånn..

Jeg henger litt etter planen faktisk. Liker å bruke litt tid på modelleringen. Måtte planlegge hvordan jeg skulle lage klærne, og hvilken farger de skulle ha. Skoene var en enorm jobb. Det er ikke så ofte jeg lager sko, men jeg fant en god løsning på det. Lagde hver del med Extract funksjonen, og “sydde” det sammen – spleiset alle subtools til en og jobbet videre med dette. Skolisser droppet jeg fordi det er ganske knotete (har gjort det før, så det vet jeg). Dessuten var det en utfordring å lage UV på håret. Jeg har delt opp håret i flere Extract deler, så hver del fikk sin egen UV. Gjorde det i Maya fordi Zbrush ikke gjør det helt nøyaktig. Nå er alle UV, textures og normal maps laget ferdig på jenta, så i morgen starter jeg med musa.

 

Finish (hun får øyevipper i Maya)

Alligatoren er rendret og Henning hjalp meg med verdiene på displacement map. Jeg har justert litt hjemme også, men Maya på macbooken min runder av tallene jeg skriver inn som verdier til noe den selv vil. Det er grunnen til at jeg ikke fikk displacement til å fungere også. Jeg får heller ikke nøyaktig det resultatet jeg ønsker, for det skjer ganske store forskjeller med displacement map (som lager utstående detaljer) når Alpha Gain har verdien 0,132 så skriver jeg f.eks 0,138 og da runder den av til 0,147. Akkurat det er ganske irriterende. På skolen gjorde den ikke sånn.

Nå har jeg brukt hele kvelden på å gi den farger. Jeg håper jeg kan få displacement map til å fungere i Maya så jeg får et godt resultat og gitt den realistisk lys. Den skal liksom gå bortover også, så de to ene beina skal nok poseres i morgen tenker jeg.

Her er en liten oppdatering av prosessen. Dette er bare ansikts modellering, og modellering av flettene har tatt ganske lang tid og jeg måtte tenke mye. Det er en utfordring å skape en 2D tegnet figur i 3D fordi det skal se riktig ut fra alle vinkler og fordi du har mulighet til å lage flere detaljer enn 2D tegningen har. Jeg prøver meg frem til jeg er fornøyd.

 

Vanskelig å si hvor mye eller lite tid jeg bruker, men setter det sånn foreløpig:

  1. uke: Modellering av jente. Lage klær og hår.
  2. uke: Modellering av mus. Retopology. Lage UV, textures og normal maps på begge modeller, muligens displacement på musa.
  3. uke: Lage scene i Maya, utemiljø. Posere modellene, importere dem i Maya og lage test rendre.
  4. uke: rendering og finjustering av det ferdige bildet.